Programando e Jogando Jokenpô com Micro:bit
AUTORA
Professora: Karla P. B. Monteiro
Alunos: 23
Turma: 5º C
Os alunos do 5º ano C participaram de uma aula prática de Robótica, trabalhando em grupos para desenvolver a programação do jogo Jokenpô utilizando o micro:bit. Inicialmente, cada equipe discutiu as etapas necessárias para criar o funcionamento do jogo, explorando conceitos de lógica de programação, sequências de comandos e tomada de decisões.
Após a construção da programação, os alunos transferiram o código para o micro:bit e realizaram testes para verificar se o jogo estava funcionando corretamente. Durante a atividade, os grupos colaboraram entre si, compartilhando ideias e solucionando desafios encontrados durante o processo.
Para finalizar, realizamos sorteios para definir os confrontos entre os participantes. Cada aluno teve a oportunidade de jogar contra colegas de outros grupos, utilizando os dispositivos programados por eles mesmos. A atividade proporcionou momentos de diversão e aprendizado, estimulando o raciocínio lógico, o trabalho em equipe, a criatividade e o interesse pela tecnologia.
Os estudantes demonstraram grande entusiasmo durante toda a aula, participando ativamente das etapas de programação, testes e competição, tornando a experiência significativa e enriquecedora para todos os envolvidos.
Professora: Karla P. B. Monteiro
Alunos: 23
Turma: 5º C
Os alunos do 5º ano C participaram de uma aula prática de Robótica, trabalhando em grupos para desenvolver a programação do jogo Jokenpô utilizando o micro:bit. Inicialmente, cada equipe discutiu as etapas necessárias para criar o funcionamento do jogo, explorando conceitos de lógica de programação, sequências de comandos e tomada de decisões.
Após a construção da programação, os alunos transferiram o código para o micro:bit e realizaram testes para verificar se o jogo estava funcionando corretamente. Durante a atividade, os grupos colaboraram entre si, compartilhando ideias e solucionando desafios encontrados durante o processo.
Para finalizar, realizamos sorteios para definir os confrontos entre os participantes. Cada aluno teve a oportunidade de jogar contra colegas de outros grupos, utilizando os dispositivos programados por eles mesmos. A atividade proporcionou momentos de diversão e aprendizado, estimulando o raciocínio lógico, o trabalho em equipe, a criatividade e o interesse pela tecnologia.
Os estudantes demonstraram grande entusiasmo durante toda a aula, participando ativamente das etapas de programação, testes e competição, tornando a experiência significativa e enriquecedora para todos os envolvidos.
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